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帝国时代真理之剑手游

2000年前后的电脑房(由于联网很贵因此以可联网的单机游戏为主的电脑游戏室)里,有些景象是与现在的印象不同的:曾经几乎所有的机器上都是《DOOM》和《DUKE》,后来又演变为《命令与征服》与《红色警戒》,间或夹杂着《仙剑奇侠传》。而在后来,…

帝国时代真理之剑手游

《帝国时代4》体验:虽然RTS不再是首选,但帝国荣光终究无可替代

当时隐约觉得它的一些概念和市面上流行的游戏不太一样,比如兵种,资源,战略,胜利的概念。而且我们有些玩家还真的因为它读了《阿拉伯通史》,在食堂、宿舍、去网吧的路上讲了撒拉森和萨拉丁的关系。

《帝国时代4》体验:虽然RTS不再是首选,但帝国荣光终究无可替代

后来帝国时代II和星际争霸一度成为各大学校附近网吧比拼手速和创意的不二之选 mdash mdash至少在《反恐精英》流行之前,RTS是我们聚集人群玩的首选。但后来随着各类游戏的逐渐兴起,渐渐沉寂,只有少部分人还记得运筹帷幄的快乐。

如今,《帝国时代4》时隔20多年重新出现在我们的眼前。这可能不是RTS的复兴,但这一整顿饭,承载着文明和历史,味道和当年一样 mdash mdash新颖,浓郁,依然芬芳。

《帝国时代4》体验:虽然RTS不再是首选,但帝国荣光终究无可替代

关于怀旧的彻底性:帝国时代2老玩家零抵抗入门。

至于帝国II的后期,也算是合奏完整的设计意图了。

但是运气比人强。虽然在2005年,Ensemble仍然坚持要发布《帝国时代3》,但RTS的退潮是必然的。而游戏本身缓慢的整体节奏、漫长的持续时间以及相对复杂的操作技巧,在快节奏游戏的崛起大潮中并不那么讨喜。至于真正的历史轨迹,军火与文明等现实题材的联系,那就更尴尬了:当时PC端更多的玩家已经从RTS、RPG的神话中一头扎进了FPS或者更多游戏类型的怀抱,更现代、更快的题材更有吸引力。

但是时间正在进入2021年。RTS虽然远没有全盛时期,但怀旧和品味已经比以前好了很多:毕竟衣服不如新的,很多老玩家心里还是为它留有空的余地。

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所以,在这个节骨眼上出现的《帝国时代4》几乎没有采取什么激进的尝试或者突破性的改动。它所呈现的一切,似乎都在告诉玩家,它回来了,它的神态依旧。如果你是一个熟练的《帝国时代II》老玩家,几乎一分钟就能发现,从收集资源(食物、木头、石头、黄金),到建造基础设施、建造兵营和作坊,再到科研开发和升级,最后到建造顶级文明设施,一切都是那么的原始。四个文明阶段的跨越,不同技术世代的融合,《帝国时代4》完全沿袭了《帝国时代2》的游戏设计逻辑。

而且,即使对于只知道帝国时代系列名字,甚至根本没玩过RTS的新生代玩家来说,游戏本身的友好度也是一流的: 在开篇教程中;诺曼 文明故事可以说几乎服务了玩家的每一个需求,回答了所有关于运营和开发的问题 mdash mdash一切都 从点击单位,编队,收集资源,修复设施,派兵作战 手柄 教学水平。

《帝国时代4》体验:虽然RTS不再是首选,但帝国荣光终究无可替代

剧本和战役:文明不多,内容多,格局大。

如果以这个时代的知名历史游戏作为基础知识,《帝国时代4》和《文明6》应该是一个阵营的。但是这个帝国时代4的文明数量单从直观感受来看并不多:中国,蒙古,罗斯,德里苏丹,神罗,法国,大食黑,英格兰作为初始教程。

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虽然不像《文明6 花变得越来越吸引人 但只要上手剧本,就能知道这个游戏的内容是充满诚意的。首先,现有的脚本包含 诺曼 、 英法百年战争。、 蒙古帝国 、 莫斯科的崛起 四个剧本,共35级。剧本中的战斗数量足够丰富,即使选择普通难度,基本上也需要40分钟左右才能通过一关。

与此同时,战役本身的历史属性和强烈的叙事感也进一步加强:每一场战役都会从其历史所在地出发,旁白将玩家带入对过去的回忆。更重要的是,Relic也没有偷懒:他们居然去过这些战斗发生的真实地点,用实拍的建筑和游戏动画,试图带给玩家沉浸在历史进程中的体验。在游戏过程中,帝国时代自身特有的温和节奏和时间感依然存在 农耕、建房和征兵 在稳定的循环中发挥出魅力,可以让玩家有足够的时间和心情去体验不同文明的史诗之旅。

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当然,这对于一个毛躁的玩家来说可能会有点担心。但我个人认为,舍利的关卡设计和文明的结合,其实更像是一个放大的过程,其间有困难和挑战,同时也给了新手最大的善意 mdash mdash毕竟只要遵循历史事实,就不会被打败。在此期间,RTS的一些战略组成部分也将被整合:比如快速升级文明阶段,提高建造效率,抵抗不同等级文明的骚扰,与不同功能单位在战场上战斗等等。基本上,如果我们能打通这几十个小时的战斗内容,那么其他的游戏模式就足以展现出更吸引人的可能性。

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除此之外,舍利还为在战斗中耐心战斗的人们准备了扎实的历史纪录片作为回报:根据剧本的进度,众多精选文明 小细节的特点 被验证为玩家提供晚餐。这些以现场演员为特色的片段都选自文明史 闲棋手 但是,武器,盔甲,民族习惯,甚至建筑结构等内容。已经深入探讨过,甚至会找相应的专家学者和历史研究者来阐述和解释。可以为整个战役作为对策的推广带来非常有说服力的证据。玩完一个完整的文明剧本,你会为里面的故事感叹,也会对其中呈现的细节感到好奇。

自由发挥:稳定的平衡,足够的亲和力。

当然要考虑到RTS游戏的特性,这是力量平衡和游戏特性的权衡。但舍利依然是老神们的存在:早期版本给出的八大势力,中后期发展策略各有不同,但总体来说还是比较均衡的。而且不知道是不是为了照顾老玩家 补课 或者新玩家 试试 在实际过程中,游戏更多的是包容防守方的优势,进攻方往往要付出很大的代价。

而这也涉及到基于文明象征的帝国时代的胜利。在《帝国时代4》中,仍然有三种获胜方式:第一种是经典 来征服吧 ,夷平了地图上敌人的所有地标建筑;第二个是 Wonder ,建造一个文明奇观,但一旦完成,敌人就会对其发动猛烈攻击,玩家的任务是保证其有10分钟的生存时间;第三种类似于 宗教胜利 即派遣僧侣同时占领地图上的所有神圣建筑。

《帝国时代4》体验:虽然RTS不再是首选,但帝国荣光终究无可替代

缓慢的节奏,相对宽容的资源,对守军的优待,多样化的获胜条件,给了《帝国时代》玩家极大的宽容度。可以用严密的城墙和层层箭塔包围自己,然后在核心区拱出奇招取胜;也有可能冲出封建时代(文明的第二阶段)的骑兵,迅速掠夺那些埋在家中的家庭,打散他们的供应链或者掠夺大量资源,从而赢得文明碾压的胜利。

不过这个帝国时代4还是有一些区别的,比如特别的 影响系统 ,这可以使该功能性建筑周围的其他建筑获得收益(提高RD效率,增加收入和税收等。).这就使得玩家需要在开发的过程中精心规划自己的场地和结构,在满足开发需求的同时,为未来的功能升级和城市群扩张留下足够的空空间 mdash mdash否则一旦进入中局或决战的相持阶段,某个重要功能建筑的连带效应往往会左右一局的盘面情况。

《帝国时代4》体验:虽然RTS不再是首选,但帝国荣光终究无可替代

另外,步兵、轻骑兵等一般兵种的基础设施和《帝国II》时代差不多,但是中期单纯依靠单一兵种进攻或者推动势力范围扩张的难度越来越大,后期简直难上加难。造成这种情况的原因,一方面是文明发展的倾向差异很大,另一方面是军备约束和资源比的特征更加明显。作战部队的合作必须在每个文明的发展进程中以平衡的方式来考虑。如果熟悉RTS的克制逻辑,可以用轻骑兵的高机动性诱敌杀敌,挤压推进和重步兵在平原作战的分割包围等等 阵列策略 可以实现。

当然, 大力创造奇迹 它也是存在的,但前提是你有这么多资源造足够多的弹射器 hellip hellip而且还不如建点别的。好消息是:步兵还可以在城墙下制作钝车、攻城塔等简单的攻城武器。一场惨烈又激荡的围攻,一定会给一直沉浸在美好旧时光中的老玩家带来最燃的时刻。

《帝国时代4》体验:虽然RTS不再是首选,但帝国荣光终究无可替代

也许喜欢RTS的人不多,但是粉丝可以真心去读。

其实除了上面简单提到的一些肤浅的游戏体验,还有很多细节等着玩家去挖掘。在本世纪初,由于技术和硬件的限制而造成的一些缺陷,可以说在今天的发动机技术和建模的细致程度上已经被填补了很多。同时,Relic还在各个文明的发展过程中加入了更加丰富的元素,比如建筑、地图环境、关键元素,甚至语音配音的风格差异。如果你喜欢RTS,并且是一个经历过帝国时代II的老玩家,那么微软和矿社呈现的帝国时代IV一定会是一顿慢节奏的丰盛大餐。

《帝国时代4》体验:虽然RTS不再是首选,但帝国荣光终究无可替代

但是把它描述成一款可以满足所有人所有需求的游戏是完全不现实的 mdash mdash毕竟RTS的时代真的过去了,所谓 复兴 没必要想:毕竟在这个时代,有勇气完成一款RTS并投放市场,是一件值得鼓励的事情;更何况这是微软基于其多年留存的历史积累,给曾经日夜沉迷于《帝国时代》的老玩家们的一个交代。

整体来看,《帝国时代4》的整体框架还是很突出的,而目前看起来略显不足的内容,尤其是文明的类型,肯定会随着时间的推移逐渐补充。依然是我想象和期待的帝国时代,只是选择了一个合适的时间点重新出现在我的硬盘上,完成了那个从未完结的王朝梦想。

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