英雄联盟手游作为一款竞技游戏,从上线的那一刻起就注定了排名,永远是玩家最看重的一点。联盟手游把排位位置分为十一大位,分别是黑铁、青铜、白银、黄金、白金、翡翠、钻石、大师、宗师、最强王者。
其中,下面的翡翠是按照累计的钻石提升的。升级段位最多需要五颗钻石,最快需要连续五场才能升级到钻石。菱形上方的分段需要玩家积累获胜点数,使得游戏的过程更加激烈。
论匹配机制,英雄联盟在手游之前一直使用胜率匹配机制。根据玩家的胜率,我们会匹配不同胜率的队友。如果你的胜率很高,你很可能就是下一次排名胜率最高的人。你队友的水平很可能比你差。
;连胜之后,必须下跪 是对这种胜率匹配机制的最好诠释。
最近胖大海从翡翠上一路冲下来,稳稳的跌到了黄金。一波无奈的反向得分后,突然冒出了一个问题。联盟英雄手游的排名机制真的合理吗?会对玩家的游戏体验造成哪些困扰?
今天胖大海想和大家聊聊英雄联盟手游的排名匹配机制。
这是团队游戏。
;这是一个团队游戏
相信玩moba游戏的玩家对这句话体会最深。随着职位越来越高,一个人控制不了局面的无力感越来越强。即使是一个人,最后也可能看着自己的基数被推高。可能你是0-10,也可能你是因为对方失误才赢的。这种情况在手游中更为明显。
随着手游地图的缩小,英雄联盟伪装的范围变大。在游戏的中后期,你很难打出最后一局的一些战术。像端游经典的4-1推,在手游就变得很鸡肋。手游更注重团队的整体协同,这使得如何保证游戏中玩家目标一致成为排名最重要的一点。
在排名中,人们往往会发现,由于胜率匹配机制的存在,经常被匹配在一起的玩家,游戏意识差异很大。明明一波可以推到高地,但是团灭对面后,选择了回城,出装备。明明打不了大龙,却经常叫队友一起开龙,被对面一波消灭。
手游中,玩家技能的差距其实并不大。极端逃跑的情况在手游中很难发生。所以为了防止被抓,一定要有更好的游戏意识。胜率机制的存在,让队友的游戏意识差距非常明显。大剑师在低位干掉对面后,他认为大剑师是他一生的核心丰碑英雄。
段位高了以后,我就无限期的发头像。本来胜率匹配机制是让不同级别的队伍胜率接近50%,但是因为游戏意识不同,本该赢的游戏莫名其妙的输了。
这是连跪的主要原因。我相信很多玩家在面对线的时候都会觉得对面不强甚至有点弱。但是到了中后期,总是因为自己的队友被单独抓住,导致团战失利。前期优势局,反而让对面第一次抱团,队友开始浪起来。
这导致玩家的游戏体验不断下降。比赛不再是比拼技术,而是因为胜率匹配机制,变得全靠运气。采用胜率匹配机制的初衷是为了保证不同玩家的游戏体验,增加玩家的游戏活跃度。但现在因为胜率和游戏意识的不匹配,时有发生,人即使跪了也继续跪。
胜率匹配机制会取消吗?
这几天新闻里有报道,英雄联盟手游将在新版本中,取消胜率匹配机制。自然原因是拳头也发现目前的胜率匹配机制并不能提高玩家的活跃度,反而导致很多玩家流失。胜率赛取消后,毫无疑问球员的个人技术水平会在比赛中占更大的分数。最有可能的是,根据你每场比赛的个人数据,匹配到数据更接近的队友。
这让玩家的队友拥有了和自己差不多的技能,每场比赛无疑更加激烈和焦虑。这对于提升游戏体验来说,无疑是一个好消息。但是对于技能水平一般的玩家来说,追求高等级的位置会更加困难。抱大腿将不再能稳定得分,更多的要靠自己的技术。
总的来说,取消胜率匹配和之前的匹配机制各有利弊,但无疑让每场比赛更过瘾,游戏体验更好。不会有玩家游戏意识跟不上,就算输了也是因为细节发挥不到位,被对手抓住了机会。这种连跪无疑更喜欢胖大海,也更能引起胖大海的兴趣。
好了,本期就到这里。我是胖大海,泡水更健康。大家多玩好玩的游戏,说说游戏背后的故事。如果你有更好的分析,欢迎在评论区一起讨论。
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