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观众的电竞大众化参与逻辑

石翔这是关于电竞大众化讨论的第二篇,上一篇《电竞大众化上路,可是我们到底要走向哪里》我們站在产业的角度试图去推演电竞的大众化可能性。这篇我希望可以回到观众的视角,去看看如果从观众的角度出发,去寻找电竞大众化的答案。在所有的讨论开始之前,需要…

观众的电竞大众化参与逻辑

石祥

这是第二个关于电子竞技普及的讨论。最后一个,“电竞普及在路上,但我们要去哪里?”我们试图从产业的角度来推导电子竞技的普及可能性。希望这篇文章能回到观众的角度,看看能否从观众的角度,找到电子竞技普及的答案。

在一切讨论开始之前,需要达成一个基本共识:对于绝大多数想要参与电竞的粉丝来说,观看远远大于比赛的需求。在这个前提下,我们将尝试进行讨论。

当电子竞技流行起来,互联网的逻辑就变成了很低级的逻辑。但是从现在的电子竞技来看,其实电子竞技根本就没有和互联网连接。没有那么多游戏大家都能看,内容传播也是比较二元的形式。游戏的版权方不仅生产内容,还掌握渠道。无论是斗鱼虎牙还是网易CC,底层逻辑更像传统广电,集编播一体。

从内容创作的角度来看,集中化是提高标准的更快方法。无论是手段还是审美,制播一体化对于专业赛事的促进作用都是巨大的。转到问题的另一面,如果我们回到流行的思维,问题就会变得不同。目前制播一体化的逻辑并不适合大众成型。

关键在于原创内容有限。无论专业赛事做多少衍生内容,都无法满足亿万互联网观众的消费需求。从受众需求来看,电竞普及的核心是如何以电竞为核心内容更好地填充普通观众的生活。

更大众化的业余比赛,更丰富的参与形式,不仅仅是让更多的人直接参与到比赛中来,核心价值在于为创作内容提供的价值。

电子竞技要想普及,应该在结构上回归现有的移动互联网模式,这是Tik Tok和Aauto faster已经验证过的逻辑,也是现在所有发行平台都在建立的手段。我个人并不认同分发驱动的内容逻辑,但从现状来看,几乎是不可逆转的主流内容逻辑。制播一体的电竞内容,只能靠发行来补充。

如果按照分发决定一切的逻辑,那么地理位置、兴趣、关注这三个核心是绕不过去的,但核心之上应该有很多有趣的原创内容。如果每天在社区发生的业余比赛和简单的剪辑软件为我们提供了一个制作大量有趣原创内容的基础,并按照这个思路继续演绎下去,我们就可以清楚地看到,从观众的角度来看,电子竞技将会如何普及。

地理位置、利益和关注编织了一个巨大的网络。在这个网络中,信息按照这三个核心重新分配,形成一个更小更精准的社区。人们可以在某一类中找到同类,互相验证自己的观点,然后强化这些信息。人们变得越来越兴奋。研究人员把这个东西叫做“信息茧房”。不管叫什么,如果电子竞技真的想普及,还是会走类似的道路。

LPL、KPL或任何未来的事件永远不会像中国女排那样成为一个群体标志和一种流行文化。并不是LPL大赛不精彩或者相关创作者不优秀,而是时代本身的变化。某个项目和一般意义上的全民电竞,最终可能会形成类似宅男系、萌系和空气系的分支,都属于日本二次元文化。只有作品足够多,并且逐渐被认可,相互关联,电竞的内容才是一个持续的、有生命力的网络,也才能满足那些能量无处释放的青年群体。

如何鼓励更多原创内容,让创作和观看形成动态平衡;如何建立社群的认知度和深度;如何设计分销平台;如何与观众建立清晰的情感联系?

这四个问题是电子竞技普及道路上必须回答的问题,无论是主动还是被动,我们都要在中间找到属于中国电子竞技的答案。

当然,现阶段并不是要在地面上建高楼。像Palm League这样的社区已经有了很高的活跃度,但是这样的社区是以游戏内数据和玩家身份作为底层逻辑的。虽然参与其中,但并没有以地理位置、利益、关注点为支点的去中心化分发作为内容流的核心。

在此基础上做出调整是很好的选择,对厂商来说是绝对的先发优势,但也不排除有人相信这些电竞用户的价值,去探索一个全新的平台。毕竟这是一个上亿的巨大市场,电竞也不仅仅是一种内容兴趣,而是一种越来越流行的生活方式。

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作者: 管理窝

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