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诞生在实验室中的电子游戏

电子游戏是如今最为常见的一种娱乐方式,仅仅通过一台电脑或一部手机,人们就能接触到上千款内容各异的游戏。电子竞技的诞生和迅速发展,离不开其最重要的媒介——电子游戏。20世纪50至80年代是电子游戏的萌芽期和第一次、第二次鼎盛时期。这个时期的电…

如今,电子游戏是最常见的娱乐形式。人们只需一台电脑或一部手机就可以访问数千种不同内容的游戏。电子竞技的诞生和快速发展,离不开它最重要的媒介——电子游戏。20世纪50年代至80年代是电子游戏的萌芽时期,也是第一次和第二次鼎盛时期。这一时期的电子游戏兼具娱乐性和竞技性,从美国市场开始逐渐传播到欧洲国家、亚洲、日本等国家。

二战期间,盟军和德军都致力于原子弹的研制,美国率先研制出了原子弹。然而,如何使原子弹准确命中成了一个大问题。因此,美国科学家进行了历史上最早的导弹模拟操作,即通过人工实验,用巨型电子计算机操作其弹道。这种操作虽然只是通过简单的线和点来起作用,但是有按钮操作的概念,也为后期的游戏操作打下基础。一般来说,电子游戏的定义是指所有运行在电子设备平台上的互动游戏。按照这个定义,第一场比赛可以追溯到1947年。

1947年,托马斯·古德史密斯二世(Thomas T. Goodsmith II)制作了一个简单快乐的“玩具”。他被雷达显示原理深深吸引。经过一番研究,他用雷达显示技术中的阴极射线管,和阿斯特·雷·曼一起制作了一个由8个真实空管组成的模拟导弹发射游戏。通过旋转几个按钮,可以调整导弹的发射角度和飞行速度。在“导弹”飞行过程中,如果击中预定目标,就意味着命中。还可以设置不同的难度,就像现在手机上的小游戏一样。这款游戏虽然只是申请了专利,并没有推广或进入市场,在当时也没有引起轰动,但却成为后来电子游戏发展不可或缺的一部分。

这就是人类历史上电子游戏的雏形——阴极射线管娱乐装置。

几十年后,一款基于这个原理的爆款游戏取得了销售奇迹,它就是《愤怒的小鸟》。数据显示,2012年5月,《愤怒的小鸟》游戏总下载量突破10亿,成为当时最受欢迎的游戏之一。这个简单的游戏体现了人类对抛物线的迷恋。在早期人类祖先的狩猎活动中,人们使用抛物线投射利器远程制服猎物。这种对抛物线轨迹的迷恋是很自然的,就像保龄球一样。当被释放的球飞向球瓶时,投掷者会产生短暂的焦虑和期待的心理快感。虽然现代人不再需要猎食,但投掷的原始快感却一直保留着。弹弓射鸟,原来的期待得到了满足,焦虑得到了释放。忙碌的工作之后,这是一种简单而原始的快感。可见,无论是人类祖先还是现代人,我们总是对简单原始的幸福充满热情。

电子游戏的雏形已经出现,但从雏形的诞生到世界上第一款真正意义上的电子游戏的诞生,仍然是一个艰难而缓慢的过程。自从阴极射线管娱乐装置出现后,在接下来的几年里,新的电子游戏不断出现。然而,诞生于20世纪50年代的电子游戏只是实验性的。比如剑桥大学计算机科学家道格拉斯在1952年开发的一款井字游戏,只在科研用的真空管计算机上运行。此时的电子游戏只是学生和研究人员在实验室中用来完成研究论文或测试计算机性能的辅助产品,并不是真正的电子游戏。

直到1958年,美国国家实验室的威利·希金波萨(Willie Higginbossa)利用示波器显示,开发出一种叫“双人网球”的游戏。真正意义上,世界上第一款电子游戏正式诞生,也因此,人类发现了一种利用电子设备玩游戏的新娱乐方式。

“双人网球”的诞生其实是一个意外。发明者威廉·希金波萨是一名物理学家,曾参与曼哈顿计划。他对游戏兴趣不大,一生致力于防止核武器扩散。诚然,后人将他视为防止核武器扩散运动的领袖之一,但他还有一个电子游戏评论家们普遍赋予的称号——“电子游戏之父”。防止核武器扩散和电子游戏之间似乎没有联系,这是一种怎样的意外?

这一切都始于布鲁克海文国家实验室,该实验室专注于高能物理、核能和放射性变异。实验室成立之初,受到当地居民的强烈排挤。如何消除当地居民的疑虑成为实验室成员面临的第一个难题。

威廉·辛吉勃森思索着如何缓解居民的情绪,最后决定通过娱乐来赢得居民的好感。他和一群科学家利用实验室里的一台军用计算机,以模拟导弹弹道的形式,在圆形示波器上制作了一个非常简单的网球模拟程序,并命名为“双人网球”。

这是一款双人游戏,玩法非常简单。玩家可以控制操纵杆来回移动球拍,也可以控制击球的角度。简单来说,就是一个白点(网球)在一条白线(球场)的两侧跳来跳去,模拟网球的运行轨迹。

就目前的电子游戏行业而言,这只能算是一个简单的小游戏。然而,在20世纪50年代,普通大众还没有接触过任何电子游戏,因此“双人网球”在当地引起了轰动。在游戏公布的当天,数百名游客通宵排队等待亲自体验。

这款游戏第一次被赋予了电子游戏的娱乐功能,这款游戏开创的手柄操作模式沿用至今。在电子游戏发展的最初几年,人们无意考证它的历史渊源。直到上世纪80年代电子游戏行业的大规模商业化,“双打”的历史意义才逐渐被评论家发现,威廉·希金波萨也从此被称为“电子游戏之父”。

1962年,双打网球诞生4年后,第一款基于电脑的电子游戏Tai 空 Battle诞生了。谁也不会想到,它的问世能影响几十年后一个庞大而复杂的电子竞技产业。即使在它问世50多年后,每天仍有超过5000人玩这个游戏。

这个游戏的发明者史蒂夫·拉塞尔是麻省理工学院的学生。那时,他和他的同学正在研究最新的计算机硬件。一个偶然的机会,他们发现了PDP-1(等离子显示器)微型计算机。为了找点乐子,几个人合力在这个PDP-1上写了一个用40页源代码打包的双人射击游戏。由于当时的硬件技术相当有限,游戏的设置也非常简单。通过示波器生成图像,两名玩家用摇杆操作两艘携带导弹的Tai 空舰,最终目的是向对方射击,摧毁对方的Tai 空舰。

游戏虽然简单,但是它出现的背景值得关注。那时候正好是苏联和美国[/k0/]竞赛的第二年。苏联宇航员尤里·加加林成为第一个进入[/k0/]的人类,深深刺激了[/k0/]竞赛中落后的美国政府和人民。以宇宙战争为游戏背景的《泰空大战》的出现,给了美国人民一个合适的宣泄口。游戏中互相射击的Tai 空船也被视为两个超级大国之间的Tai 空竞赛。现实中,落后的美国人只能靠自己的作战,在“Tai/[/K0”中帮助美国

在美国阿波罗载人登月三年后,斯坦福大学的人工智能实验室发起了世界上有史以来第一次电子竞技比赛,比赛的赛事就是泰空之战。现在,人们通常在体育馆观看电子竞技比赛。当时因为电子设备稀缺,比赛场地不得不设在有电脑的实验室里。

1972年10月,五个热血沸腾的玩家坐在实验室里,疯狂地敲击着面前的按钮。小实验室里挤满了旁观者,他们或欢呼,或好奇地观看。这就是早期的电子竞技。事实上,一群学生和研究人员聚集在一台计算机周围,观看玩家在Tai 空战争中相互射击。之所以叫电子竞技比赛,是因为比赛为获胜者准备了奖品,获胜者可以免费获得《滚石》杂志。

在硬件和软件都远不如现在的那个年代,电子游戏已经向世人展示了其强大的吸引力和竞争力。无论是《双人网球》还是《泰空战》,都将竞技性融入到了游戏中,让游戏有了无限的乐趣和可能。电子游戏的主要功能和价值是娱乐,但其竞争力是不可替代的。

回顾现代竞技体育的历史,每一项运动的初衷都是娱乐。一百多年前,现代足球和篮球的诞生只是一种娱乐游戏。经过规则的不断演变,变得超级有竞争力。电子游戏也是如此。尚处于起步阶段的电子竞技,体现了电子游戏与体育结合的魅力。

(摘自上海人民出版社《电子竞技简史:从游戏到体育》作者:戴·)

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