严格来说,灯光是增强渲染真实感最重要的部分,因为只有合适的灯光才能表现出材质的质感,甚至一些观众不想注意到的瑕疵也可以通过描述视觉焦点来避免。如果你平时热爱摄影,尤其是影楼摄影,这部分对你来说应该是如鱼得水,但是Blender最大的优势就是自由度高。配光可以是多个光源的组合,也可以是单个光源的巧妙设置。在这一期,我们将讨论如何利用节点功能让单一光源也能达到有趣的效果。步骤1:进入光源节点模式下的循环渲染器。
在制作一个水下模型效果时,我试图模拟光线在水中的不规则折射效果,但纯物理模拟对于Blender来说比较困难,所以利用光源的节点功能来实现这种效果是最好的方案。首先,我们要删掉默认的方块和灯源,新建一个平面和聚光灯,可以得到如图1的效果。这时候进入渲染模式你会发现,灯光就是常规的灯光,而我们要做的就是想办法给它加上“滤镜”,而这时候就需要切换渲染器,因为在默认的EEVEE渲染器下是不支持灯光节点的,当你选择Cycles渲染器之后再回到灯源的物体数据属性面板,就能在下方找到“使用节点”功能,这时候点选它,再切分一个工作区作为着色器编辑器,就能看到如图2的灯源节点模块了!
首先,我们需要删除默认的正方形和光源,创建一个新的平面和聚光灯,这样可以得到如图1所示的效果。这时候,当你进入渲染模式,你会发现光线就是常规光线,我们要做的就是想办法给它加一个“滤镜”。这时候我们需要切换渲染器,因为默认的EEVEE渲染器不支持灯光节点。当您选择循环渲染器,然后返回到光源的对象数据属性面板时,您可以在底部找到“使用节点”功能。这时候点击一下,再拆分一个工作区作为着色器编辑器,就可以看到了。
第二步:以Voronoi纹理为核心,建立灯光效果。
实际上,光源节点与其他不发光材质的着色器编辑器相同。它的目的是输出一个你想要的纹理,但不同的是光源会发出带有这个纹理的光,而其他材质会接收到光。首先我们在光照模块前面加一个Voronoi纹理,按距离输出,前面跟一个纹理坐标。这里记住一定要用方向或者反射来连接,否则我们得不到正确的输出,然后在Voronoi纹理后面加一个颜色渐变来调整对比度。此时预览输出可以看到模糊的形状,想要相对锐利的边缘就需要改变光源的直径,因为在距离不变的情况下,光源面积越大,影子边缘就越模糊。当然也可以把光源放得非常远,但记得亮度也一定要很大才行,具体设置可参考图3。
此时,您可以在预览输出中看到模糊的形状。如果想要比较锐利的边缘,就需要改变光源的直径,因为光源的面积越大,阴影边缘就会越模糊。当然也可以把光源放的很远,但是要记住亮度一定要很高。具体设置请参考图3。
接下来,我们需要给Voronoi纹理添加一些不规则的“干扰”。毕竟真正的水下光线是随机的,不是圆形的。这时候就需要在纹理坐标后面连接一个噪点纹理,通过混合RGB的线性光,和原来的法线方向混合。通过调整混合参数和颜色梯度,可以获得相对真实的光分布。
但这单独的一层光显然并不能反映出真实的质感,所以我们还需要用至少额外两个渐变纹理来实现亮度从纹理中心到边缘的递减效果。方法也比较简单,我们现在已有的渐变纹理就是高亮部分,复制它,调整一下黑白位置,获得一个灰度过渡的区间,利用混合RGB把它们混合起来,就能看到一个真实感明显更强的光照效果。这时候我们再复制渐变纹理,让它作为最外层、接近黑色的过渡,让它跟第二个渐变纹理相加,系数可以小一点。通过调整数值,不难得到如图4的效果。
但是这种单层光照显然不能反映真实的纹理,所以我们需要使用至少两个额外的渐变纹理来实现从纹理中心到边缘亮度递减的效果。方法也比较简单。我们现在拥有的渐变纹理是高光部分。复制它,调整黑白的位置,得到一个灰度过渡区间。通过将它们与混合的RGB混合,我们可以看到真实感明显更强的灯光效果。这时候我们就复制渐变纹理,做最外层,靠近黑色过渡,加到第二层渐变纹理,这样系数可以小一点。通过调整值,不难得到如图4所示的效果。
此时,我们只需要将Voronoi纹理切换到4D模式,并将“#frame/500”修改器添加到W值,就可以实现水波荡漾下的灯光效果。第三步:利用主体积模块实现光线射入水中的效果。
新建一个方块,让它大到足以完全覆盖整个场景,然后进入它的着色器编辑器,为它添加一个原理化体积模块,并连接到材质输出的体积选项上,适当调整密度值和灯源亮度,这时候可以看到光线穿透了这个方块并形成了所谓的“上帝光”效果,效果如图5所示。其实就是在方块中填充了大量的小颗粒,模拟了光线在这些小颗粒上的漫反射效果。
创建一个新的正方形,使其足够大,以完全覆盖整个场景,然后进入其着色器编辑器,为其添加一个原则性的体积模块,并将其连接到材质输出的体积选项。适当调整密度值和光源亮度。这时你可以看到光线已经穿透了这个正方形,形成了所谓的“神光”效果,效果如图5所示。实际上,正方形中填充了大量的小颗粒,模拟了光线对这些小颗粒的漫反射效果。
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