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动漫改编手游是雷区还是金矿?

手游矩阵从“旱涝保收”到“不稳定趋势”对于动漫IP改编手游好不好赚钱这个问题,其实前几年就连非游戏界人士都提出过质疑。比如国内某证券公司研究中心,就曾在2018年提出创新动力枯竭、“IP变现”几乎成了笑柄等观点,在网上传播极广。伽马数据最新…

动漫改编手游是雷区还是金矿?

手机游戏矩阵

从“旱涝保收”到“趋势不稳”

其实几年前,就连非游戏界的人也质疑过手游的动漫IP改编能不能赚钱的问题。比如2018年,国内某证券公司研究中心提出创新动力枯竭,“IP变现”几乎成为笑柄的观点,在网上广泛传播。

伽马最新发布的《2021年中国自研游戏IP研究报告》也提到,国产动漫IP改编手游“陷入同质化僵局,整体收入呈现不稳定趋势”。

结合以上信息,我们来回顾一下2020年的大环境——那是受疫情影响和“主场经济”带动的手游市场成长期。除了动漫IP,还有单机、端游、小说等IP改编产品。都或多或少的增加了,这自然让一些人产生了警觉和联想:曾经“旱涝保收”的动漫IP未来会不会倒闭?

如果要马上给出一个“粗略”的结论,恐怕大部分人真的会更倾向于悲观。即使2021年动漫IP改编有几款新的高收入手游,也很少有厂商会不假思索地将其视为市场收入增长的“硬核作物”。这是因为,与市场趋势相比,动漫IP的增长势头不仅越来越高,而且不确定因素也越来越复杂。尤其是大厂搏杀、小厂突围的竞争环境,使得“旱涝保收”的前提条件不再那么有迹可循,尤其是采购成本的不断增加,很可能带来“高收益低利润”的尴尬局面。

而这一点在日本动漫IP中也变得普遍——目前日本动漫IP改编的手游往往受困于长期运营不尽如人意。日本动漫IP虽然得益于其“看起来更高端更高级”的品牌效应,以及自身粉丝的基数优势,但也足以让部分产品在上线之初取得不错的成绩。但由于游戏玩法内容同质化,缺乏重复可玩性,长期运营,内容拓展,还原粉丝感受都只是表面文章。

所以这几年不仅很难看到火影忍者这样的头部产品,就连灌篮高手、圣斗士星矢这样的长期大作的表现也越来越少。外界的看法是,用户对动漫IP的改编逐渐厌倦,对于目前的游戏市场来说,很难有很高的商业价值和发展潜力。

诚然,这种说法有一定的道理。受限于IP授权方的要求、开发商的RD实力以及厂商对产品的定位,大部分动漫IP在带来流量优势后,并没有在游戏设计、长期内容以及满足核心用户方面下功夫,导致产品上限参差不齐。特别是有些厂商一开始只打算在推广期买一波营销,产品在后续的表现中很容易在看天吃饭的时候偏离IP粉丝的视野。

最重要的是,几乎所有的国产动漫IP改编游戏都难以避免“IP还原”带来的争议。越接近当下热门IP,越接近核心用户。任何不符合作品原本设定或者低于玩家预期的内容,都有可能造成核心用户的负面口碑。反而是龙珠、航海家、火影忍者、圣斗士星矢等历史悠久的热门作品。,喜爱这些IP的非核心用户数量庞大,却可以作为支撑消费的“沉默的大多数”。

事实上,这种现象在很大程度上证明了,在如今的手游市场,动漫IP的年份、原创作品的时长、热度周期、经典程度、受众年龄等各种要素,使得手游产品被细分和切割成不同的类别。举个很简单的例子来理解,如果电影院同时上映《哆啦a梦》、《航海家》、《幽灵之刃》的剧场版,懂动漫的人自然会把它们分成“带上全家”、“和好朋友组队”、“邀请女生”三种不同的观影场景,然后根据自己当时的情况选择买哪张电影票。

同理,动漫的IP手游找准自己的定位和精准受众的要求也越来越严格。用户年龄和IP世代差异引发的连锁反应

最近流行的斗罗大陆:魂师对决就是一个非常典型的案例。2021年,《斗罗大陆》IP手游将不少于5款,既有新作,也有2018年推出的老产品。而《斗罗大陆:魂师对决》则呈现出“越往里面滚越赚钱”的特点。它不仅获得了最好的成绩,还成为了中国暑假最大的黑马。

暂且抛开内容,《斗罗大陆:魂师对决》大获成功的重要原因之一在于其四点的有机结合,即还原动画、暑期档、技能体系和三七互娱的RD优势。

从以上四点可以看出,除了后两点是目前所有IP手游都需要突破的环节,前两点是针对新一代年轻用户或者IP粉丝的运营。小说《斗罗大陆》从连载至今,十几年来一直被视为老IP。简单来说,之所以能保持“年轻”,是因为《斗罗大陆》IP在不同时代、不同娱乐载体推出了成功的作品,抓住了当代的年轻用户。

关于这一套运营和成果,游戏界有个名字叫“IP年轻化”。比如像《剑侠情缘》系列,沉迷于《宋金战场》的男生被改成了喜欢古装外观的女生。所以很多年已经存在10年甚至20年、30年的IP都在尝试续IP,但受限于IP持有者的高或低操作,游戏厂商也猜不到哪个IP会再次腾飞。

另外还有一个被反复提及的客观因素就是,动漫IP改编(尤其是日本动漫IP)在授权时限、版号排队、内容监修、测试调整等多方面掣肘下,反而不如那些原创IP和IP企划(比如《赛马娘》)自由灵活。加上目前手游市场的精品化趋势和激烈的竞争,让手游产品的制作成本与成功门槛越来越高,也带动了新老用户对产品质量的要求水涨船高。所以综合起来,导致动漫IP改编手游在当前的市场面临更多压力和挑战,形成了“钱越来越不好赚”的现象。

另一个被反复提及的客观因素是,动漫IP(尤其是日本动漫IP)的改编,在授权时限、版号排队、内容监控测试调整等约束下,不如那些原创IP和IP计划(如赛马少女)自由灵活。再加上当前手游市场的高质量趋势和激烈竞争,手游产品的制作成本和成功门槛越来越高,也带动了新老用户对产品质量的要求不断上升。所以综上所述,动漫IP的手游改编在目前的市场上面临着更多的压力和挑战,造成了“钱越来越难赚”的现象。

但是,优质产品成本高,年轻难度大,并不是所有动漫IP都适合的。像航海家这种依然活跃、用户覆盖面广的顶级IP,一直在向市场证明,依然可以“旱涝保收”。只要符合原著IP的主题(比如热血主题更适合动作游戏),做到了还原度和情感调动,很多粉丝还是会为游戏买单的。

遗憾的是,前几年动漫IP手游在受众定位、游戏设计、运营节奏等方面出现了很多偏差。尤其是那些年代久远、不再流行的IP,无论从玩法还是情怀上都无法吸引新用户,于是厂商选择将IP集换成同样的玩法,引导不同的粉丝“尝鲜”。所以股市和版号收紧的双重压力,造成了2020年动画IP改编总收入的负增长。

另外值得一提的是,在如今的动漫市场,快餐式的商业环境下,诞生了大量只流行一两年甚至一两个季度的动漫IP。这类IP在游戏行业前几年还没有搞清楚其本质规律的时候,往往就以非常高的授权量(主要是日本动漫IP)出售。但有些游戏厂商拿到这种IP后,在研发、测试、版号的过程中经历了太长的时间。他们上线后发现这个IP已经不火了,这也是游戏长期营收远低于预期的重要原因之一。

可以说,动漫IP的主要粉丝年龄、自身年份、当前人气、时代经典性以及受众从消费层面到年轻阶段的覆盖范围,都会影响改编手游的情况。这种用户年龄和IP代差相互影响,进而产生的连锁反应,就像网上的名人餐厅和知名老店,其实是“千人来一次”和“一人来千遍”的不同生意。结束语

“动漫”或者说“二次元”并不是一个划分用户的标签,而是一个群体甚至多个群体对某一部作品的认同和投入情感的文化生态——只要这个文化和群体一直存在,相关的IP就会有相应的价值。

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