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大厂发展机会太少

手游矩阵 RTS的最大問题不是难,而是不友好在从业者反思RTS为何逐渐边缘化的历次讨论中,大家也总结过这类游戏带给玩家的“爽点”有哪些,结果发现“爽点”少得可怜:在大规模的战争背景下,消灭数量庞大的军队、建筑,获得“彻底摧毁对手”的胜利愉悦…

大厂发展机会太少

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RTS最大的问题不是难,而是不友好。

在之前从业者反思RTS为何逐渐边缘化的讨论中,大家也总结了这类游戏给玩家带来的“爽点”,发现“爽点”少得可怜:在大规模战争的背景下,消灭了数量庞大的部队和建筑,获得了“彻底消灭对手”的胜利快感;通过运筹帷幄,可以笼络远超自己的对手,获得宏观层面的成就感;在双方势均力敌的战斗中,可以用精妙的操作取胜,获得微观层面的优越感。

也就是说,在经历了剧情模式之后(甚至有的玩家根本不玩剧情模式),只剩下玩家个体对胜利的追求,来留住玩家,让他们反复琢磨和练习。

至于《红色警戒》中的坦克有多暴力美学,《星际争霸》中的虫族致敬了多少科幻作品,《魔兽争霸》中兽人英雄的故事有多感人——这些都只是艺术加分,真正的战斗是“谁强谁就用我”。

用现在的话来说,RTS是一个太“玄乎”的游戏类别。大家都是新手的时候,主要比拼谁对版本内容理解更深,能拿出更克制的战术“套路”;等到玩家都成了“老油子”的时候,游戏的内容已经被挖掘的干干净净,只能比拼“微操”了。

无论是星际争霸还是其他竞技游戏,只要想继续赢,就需要投入更多的时间去练习。最终,当战术打法和“微操”技能成为肌肉记忆,唯一能决定胜负的就是天赋。但与现在流行的MOBA和“吃鸡”不同的是,弱者在运气、战术、机制、队友等综合因素下,有机会从强者那里偷一两局,而RTS从来没有弱者战胜强者的机会。

从来没有机会——翻译成现在的用户体验评价,就是“不友好”。无论是之前在国内还是国外,大部分人想玩游戏还是会面临很多障碍。况且可选的优质游戏并不多,很少有人会因为不友好而“弃坑”。但现在玩家面对的环境已经天翻地覆,短视频、直播、社交网络等其他电子娱乐产品都在争夺用户的时间。就连英雄联盟和王者荣耀也被迫竭尽全力更新自己的休闲游戏。RTS新产品的探索之路

这几年,还有一个有趣的现象,就是在单机游戏领域,像《黑暗之魂》这样难搞又恶心的玩家已经成为网络名人的范畴。从小团体的人气、路人玩家的人气、直播平台的热闹围观来看,灵魂游戏(游戏难度大、剧情晦涩、画面阴暗美好的游戏)卖得好,代代“出圈”。

这说明难度和门槛并不是当今市场的逆流,而是大部分玩家不喜欢“不友好的负反馈”。由于RTS的主要内容是玩家之间的一对一对战,这就限制了游戏反馈到每场游戏的最终结局。虽然打MOBA和“吃鸡”也会输,但却给玩家留下了升级包、推塔“阴人”、甚至“失去MVP”等局部正反馈,让大部分人在游戏过程中感受到一丝“爽”。另一方面,RTS中,龙飞想“骑对方的脸”的积累越多,被击败后的挫败感就越强。

对于这种先天缺陷,不同的产品也给出了不同的解决方案。比如《星际争霸2》在后期引入了合作模式,让玩家组队对抗电脑,剧情战斗模式中的变态兵种也全部出现,大大提高了玩家之间的趣味性和互动性。

可以肯定的是,大家都意识到暴雪会将RTS的竞争力和平衡性最大化,同时也不会给普通玩家留下多少娱乐空间。所以这些思路的方向是回到大家都是“新手”时的“合作探索”。

至于传统的以操作和微操作为主的RTS,现在基本上算是终结了。只是在这条路上,英雄系列《家和公司》的原开发团队BBI(黑鸟互动)似乎还在坚持。他们的特点一直是战争场景的超级演示和传统的“硬核”内容。

值得一提的是,RTS中的英雄单位元素在被魔兽争霸3发扬光大并衍生到MOBA范畴后,成为了为数不多的“新亮点”。从公测版的体验反馈来看,网易早在2018年就公布的手游《战争的咆哮》准备将这个“酷点”放大,形成“强大英雄带领单位互相收割”的特色玩法。

换句话说,这款RTS加入了MOBA元素,不仅便于新一代玩家上手,也是一次大胆的整合尝试。如果你是熟悉魔兽争霸3的老玩家,还是能感受到热门RPG地图《步兵》的味道。结束语

结合近两年的RTS产品,品类整合和功能放大似乎是一些RTS新品的方向。至少《全面战争》系列中的《亿万僵尸》、《SLG+RTS》等“模拟建造+RTS”这几年受到了很多玩家的喜爱。

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