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游戏是一种社交

杨皓然披着卡牌游戏皮的社交游戏卡牌游戏一直是游戏市场的常青树,无论是非集换式/集换式玩法,还是收集养成的玩法都有着广泛的受众;社交游戏则是近年来不断回春的传统游戏类型,通常包含竞技或者合作类小游戏玩法,对于那些将精神寄托到互联网上的Z世代而…

游戏是一种社交

杨浩然

覆盖着卡牌游戏的社交游戏。

卡牌游戏一直是游戏市场的常青树,无论是非兑换/兑换游戏还是收藏游戏都拥有广泛的受众。社交游戏是近年来不断复兴的传统游戏类型,通常包括竞技类或合作类小游戏。对于那些把精神寄托在互联网上的Z世代来说,在游戏中满足社交需求逐渐成为一种时尚。

现在,一款名为《魔法觉醒》的游戏就具备了这两个要素。

虽然《魔法觉醒》将自己定位为RPG(角色扮演)游戏,并且游戏的主要玩法之一是重度卡对卡竞技,但这一切都无法掩盖游戏溢出画面的社交属性。只要进入游戏,就会发现《魔法觉醒》中鼓励玩家社交的内容相当丰富。

以手机游戏中常见的“公会”功能为例。在游戏《魔法觉醒》中,除了公会对应的“公会”,还有根据原著设定的已安装的“学院”功能,以及额外安装的“宿舍”功能。

除了比其他游戏更多的群体组织功能,魔法觉醒的社交元素在各种游戏中依然存在。不用说,PVP和多玩家PVE都参与了游戏中的重卡对决。为了再现原著的魔法世界,游戏中也有相当多的小游戏与原著设定挂钩,比如你画我的猜想标题为“占卜课”、音游标题为“舞会”、答题游戏标题为“魔法史”等。这些小游戏都有对抗或者合作,需要多人在线玩。

而且为了避免玩家找不到玩伴的情况,这些游戏都加入了配对系统和赛后添加好友的功能。为玩家“牵线搭桥”的意图非常明显。

至于聊天室的功能,魔法觉醒也做了不少努力。游戏中的聊天室更像是微博这样的陌生人社交平台,可以让玩家刷与游戏相关或无关的UGC内容,支持玩家评论、点赞、分享UGC内容。

在这样的“劝说”下,“魔法觉醒”的相关内容几乎已经在社交媒体上疯传。到目前为止,微博的超谈帖量已经超过14万,阅读量也超过8亿,相当于《摩尔庄园》一周的成绩。

在玩了一个星期的《魔法觉醒》后,游戏主播星夜总结道:“虽然主游戏是重卡对决,但是游戏中社交元素的集中度太高了。相对于卡牌游戏,我更愿意把它看作是一个大IP做后盾的社交游戏。而且考虑到游戏中的其他小游戏,在卡牌游戏中寻找其竞品并不合适。”

相比于吹捧,游戏媒体现在更愿意将《魔法觉醒》目前的成绩归功于哈利波特原著IP的强大影响力,进而抛开IP质疑游戏的质量和生活。面对媒体和玩家如此“聪明”的攻势,魔法觉醒的压力自然远高于摩尔庄园。

但是,魔法觉醒和摩尔庄园毕竟不是同一个游戏。虽然有着同样高的社交集中度,但《魔法觉醒》中有着重度的数字牌玩法。IP价值烧完之后,重卡玩法能否作为延续游戏人气的柴火,可能还需要进一步观察。几乎所有的小游戏都需要匹配的玩法。

《氪星与肝》,是用户粘性还是用户负担?

同时,选择《魔法觉醒》这种卡对卡的决斗,无疑给原著的粉丝带来了不少违和感。毕竟他们是来体验做霍格沃茨巫师的,而不是做魔法卡牌少女木本樱。

目前看来,魔法觉醒的卡牌决斗部分包含了即时战略和卡牌修炼两个要素。如果要从卡牌游戏赛道找竞品的话,更像是王者之塔的移动版clash royale,在玩法上没有突破性的创新。纸牌摊牌游戏

但由于现阶段游戏中的卡牌和回音数量较少(可以理解为炉石的英雄技能,会对卡牌集的构建产生关键性影响),玩家可以选择的卡牌集流派也非常有限。在PVP中,他们经常会连续多次遇到与自己使用相同卡组的对手,导致游戏枯燥。

除了现阶段无聊的游戏,《魔法觉醒》还有一个让玩家抱怨的地方,那就是卡牌的培养。

首先,游戏需要玩家花费大量的时间和精力反复经历一些关卡,以获得更高质量或适当的卡牌反应。虽然网易在关卡中加入了一些肉葛派的元素来获得回应,但本质上还是纯粹繁琐的重复劳动),这不禁让一些网易玩家想起了阴阳师中刷“护魂”装备的痛苦回忆。

除了“肝”(即耗费大量时间和精力),卡牌玩法的氪石程度也让不少玩家瞠目结舌。

在游戏中,玩家需要通过任务获取或者氪石购买来获取卡包,然后通过反复获取卡牌来获取新卡或者升级现有卡牌。升级前后卡牌的使用体验会有明显的差异,一些难以入手的稀有卡牌会在一定程度上提升游戏体验。

但是,并不是所有玩家都能接受这样的设定。在国内玩家群体迭代,Z世代开始接过游戏消费大旗的当下,以腾讯、网易为代表的国内传统手游厂商,其氪石内容越来越被诟病,对游戏产品的口碑造成了不小的负面影响。

“作为一个游戏玩家和‘哈迷’,我本来是很期待《魔法觉醒》的,但现在看来,这款承载了世界顶级IP的游戏并没有创新的诚意。还是和网易的氪牌游戏一样,让我觉得有点失望。”星夜评测。

付费道具,OOC设定,粉丝众怒加速IP价值消耗

玩家可以选择自己的学院。

众所周知,IP改编从来都不是一件容易的事情。无论是没有努力还原原著,还是因为不了解原著设定而违反“禁忌”,都会招致粉丝的反感和批评,导致改编作品的口碑下降。

至于《哈利·波特》这部由7部小说组成、290万字的长篇巨作,要想改编成一部不会“崩溃”的游戏作品,开发团队在开发过程中必须如履薄冰。

不过就成品的表现来看,《魔法觉醒》的开发团队在还原原著上可能并没有玩家预期的那么用心。

除了在卡牌对决上缺乏关注,游戏场景和剧情的一些设定也与原著有所不同,比如学院休息室位置错误、建筑细节不符、选择魔杖和学院的过程缺乏仪式感、禁林成为学生随意探索的后花园等...

在知乎、微博等社交媒体上,很多看着《哈利波特》长大的“原创作家”和西西一样,在短暂的试玩游戏后选择了“退休”,并详细列举了《魔法觉醒》的“罪行”,嘲讽其为“霍格沃茨旁边开设的成人教育学院,欺骗普通人”。

然而,另一位游戏从业者麦口却有着不同的看法。在他看来,《魔法觉醒》本质上是同一批人的作品。它避开了原著剧情,加入了大量原著人物和剧情内容,就是为了弱化IP对游戏内容的限制,让不是哈利波特粉丝的玩家也能毫无负担地享受游戏内容。

“一款IP改编游戏会不会‘酷’,不是由原著的粉丝决定的,而是由为游戏买单的玩家决定的。只要它的质量过关,即使它最终把哈里·波特拉变成了一个反派,它也可以尽情欢乐,慷慨大方。”麦口评论道。

说了这么多,如上所述,抛开IP,《魔法觉醒》的核心依然是延续网易“氪与肝”机制的同质化产品。在游戏赛道竞争越来越激烈的当下,只有“顶级IP”、“社交元素”、“重卡”的内容粗略缝合,没有差异化的亮点。这类产品要想继续从玩家口袋里赚钱,已经没那么容易了。网易自己最近两年发行的几款二次元手游的结局就是最好的例子。

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作者: 管理窝

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