首页资讯科技 横跨3A游戏与好莱坞,虚幻引擎“尚能饭否”?

横跨3A游戏与好莱坞,虚幻引擎“尚能饭否”?

黎坤《黑神话:悟空》的背后推手去年8月20日,游戏科学发布的《黑神话:悟空》预告片轰动全网,甚至惊动了《战神》系列制作人。或许是有意而为之,在一年后的同一天,《黑神话:悟空》又放出了一段12分钟的实机演示视频,短短十天内bilibili播放…

李坤

黑色神话背后的驱动力:启蒙空。

去年8月20日,游戏科学发布的《黑色神话:觉醒空》预告片引起了全网轰动,甚至惊动了《战神》系列的制作方。也许是故意的。一年后的同一天,黑色神话:启蒙空又发布了一段12分钟的演示视频。短短十天,哔哩哔哩打了近2000万。

游戏,当然最重要的是怎么玩,而黑色神话:启蒙空,作为一款未发布的游戏,自然谈不上怎么玩。从演示中可以看到狼、战神、黑暗之魂等类似游戏的影子。它的流行更多的是因为它来自国内的游戏厂商,玩家对它有一种普遍的期待和宠溺。

所以弹幕里最常见的评论都是基于画面表现和文化内涵,比如会和人物互动的雪,逼真的小白龙,细节惊人的石雕等等。所有这些纹理背后的英雄是Epic最新的游戏引擎:虚幻5。

基于虚幻引擎的大作,相信大部分70后、80后都会听到很多熟悉的名字——deus ex,Between Killing 空,Cell Division 2,fistful of dollars,Rainbow Six,Resident Evil,War Machine,Mass Effect's Edge of the Mirror,堡垒之夜,绝地求生,最终幻想7。

事实上,“UE5”,即虚幻引擎5,在今年的真机演示的标题中特别显示,背后也有资本运作关系:早在2012年,腾讯就收购了Epic超过40%的股份,并在今年上半年完成了对游戏科学工作室的投资...世界第一的游戏公司在单机游戏领域毫无建树,无疑是一件非常尴尬的事情。

所以这次联动更像是为国产3A游戏的预热:腾讯出钱,游戏科学出力,玩家沸腾,目前来看还算是三全其美……但在历史上也有过类似的场面,2009年虚幻3引擎开发工具UDK也是免费开放,让普通开发者甚至业余爱好者也可以在更短的时间内更轻松地制作出视觉效果惊人的样片。而对于中小型开发商和工作组来说也大幅提高了制作下限,更容易给资方和玩家画饼。所以在那个时候,“采用虚幻3引擎打造”几乎成了国产游戏开发商的标准口号,但从结果来看,还是粗制滥造占了大头……

《黑神话:悟空》堪称虚幻5引擎在国内最有名的“宣传片”之一所以这种联动更像是国产3A游戏的预热:腾讯付费,游戏科学出力,玩家沸腾。目前是三个世界中最好的...但历史上也有过类似的场景。2009年,虚幻引擎3的开发工具UDK也免费开放,让普通开发者甚至业余爱好者更容易在更短的时间内做出视觉效果惊人的样本。对于中小开发者和工作群体来说,产量下限也大大提高了,让雇主和玩家更容易画饼。所以当时“虚幻引擎3制造”几乎成了国内游戏开发商的标准口号,但从结果来看,还是粗制滥造...《黑色神话:启蒙空》堪称虚幻5引擎在国内最著名的“宣传片”之一。

新技术提高了开发效率,但市场上保留的机会并不多...

从技术角度来说,虚幻5增加了两个新效果,虚拟微多边形Nanite和动态全局光照流明。它们最大的作用就是节省开发时间,增强视觉效果。

虚拟多边形最大的意义在于可以直接映射高精度模型,自动控制精度层,而不是像传统工艺那样需要设计人员手动映射低精度模型和精度层。而且通过优化的算法,系统开销不高。

全局光照对玩家来说可能并不陌生,因为玩家看到的都是预烤的光照。区别无非是光线追踪的“真实感”和光栅贴图的“塑料感”。但是,游戏发展阶段不同。传统引擎一旦调好灯,需要重新编译,烘烤很长时间。如果场景中有大量的灯光,就意味着这样做需要大量的时间,而虚幻5可以实现实时响应。开发体验截然不同。

所以,虚幻5即便是运行在编辑器模式下也能大大节省资源,Core i7 11700K处理器+RTX 3080显卡+32GB内存跑MetaHumans也能达到30~50fps,而且专用资源库Quixel里还有大量的免费3D资源可以任意调用,其中就包括了很多通过3D扫描真实场景得到的高精度模型。

直接调用大量3D扫描得到的高精度模型所以虚幻5即使运行在编辑器模式下也能节省大量资源。超能力者运行在酷睿i7 11700K处理器+RTX 3080显卡+32GB内存上可以达到30 ~ 50fps。而且专用资源库Quixel里有很多免费的3D资源,可以随意调用,包括很多3D扫描真实场景得到的高精度模型。直接调用大量3D扫描高精度模型。

庞大的虚幻引擎对移动端游戏开发并不友好庞大的虚幻引擎对手游开发并不友好。

《黑色神话:启蒙空》在演示阶段能有惊人的画面表现也就不足为奇了。毕竟本地资源保守估计几百GB甚至几TB。所以游戏发布后能否达到演示的水平,可能还是需要理性的打个问号。还是那句话,评价游戏的好坏,游戏性还是应该是第一标准。画面升到天上但游戏做得很差的例子简直不太多。Chant是最新的反面教材:样片的画面表现很惊艳,但游戏性几乎为零,最后被嘲讽。

但是虚幻引擎在整个行业的作用还是比较尴尬的。从历史的角度来看,2000年2000万美元的开发成本绝对是3A大作,但2020年5000万美元也算3A的闸门。考虑到通货膨胀,2000年游戏价格比2020年贵,所以当开发成本翻倍时,单品利润在下降。这其中几乎所有的巨头都是自主研发的游戏引擎。这两年唯一的例外是《最终幻想7:重制版》,但那是因为开发商松鼠Enix自己的引擎项目失败了,他急于通过新作回笼资金。如果开发商有选择的话,肯定会选择自主开发。即使虚幻5在PS5发布会上首次亮相,但未来使用虚幻引擎作为PS5独家大作的可能性微乎其微...

而且虚幻引擎虽然可以做手游,但是虚幻引擎对于手游的开发来说还是太大了,Epic也没有针对移动端做什么优化。相对来说,Unity凭借小快灵迅速席卷了这个市场。所以现在的虚幻引擎其实面临的是一个从上到下夹击的局面,未来还有很多不确定性。跨界影视制作,野心勃勃但前途未卜。

虚幻引擎已经渗入到不少影视剧前期工作当中虚幻引擎已经渗透到很多影视剧的前期工作中。

所以为了进一步实现虚幻引擎功能的突破,其实已经开始在影视制作领域落地了。最著名的代表作是2019年开播的星战剧《曼达洛里安》。工作室使用了环形LED墙,视觉特效团队通过虚幻引擎的预渲染环境,将其作为动态绿屏投射在LED墙上。摄像师可以直接在相机中拍摄最终图像,背景LED显示的内容会根据相机位置实时调整透视,足以让实物真实。

虚幻引擎的影视工作流程中最大的优势就是可以随意调整背景画面,包括物体类型、数量、位置、大小、光照强度、角度、体积雾等。如果你想要沙漠,你会得到沙漠;如果你想要海洋,你会得到海洋...而且整个调整基本都是实时计算的。设计师可以通过佩戴VR显示器“亲自”调整背景环境,对影视制作前期有很大帮助。在数字和视频制作中,这对设计师来说非常重要。

不仅是《曼达洛里安》系列,迪士尼的电影《奇幻森林》和《狮子王》都使用了虚幻引擎的技术。可以预见,这项技术在未来的影视制作中会越来越重要。目前国内使用虚幻引擎的影视作品多为动画,如斗罗大陆、秦时明月、枪神纪、地灵之歌等。

不过,还是要泼一盆冷水的。毕竟大型影视制作公司有一套已经磨合多年的工具体系,而且这是一个非常注重时效性的行业。新工具可能还没被理解,竞争对手的样品可能已经做好了。即使有迪士尼的帮助,站在聚光灯下也不代表虚幻引擎能爬到金字塔顶端。只能说看起来前途一片光明。至于是否真的能如你所愿成长,只能等时间来评判了…

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作者: 管理窝

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