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《遗忘工程师》一次超现实记忆之旅

触乐网清除还是不清除,这是个问题第一段记忆属于一位中年自杀的天才演奏家。他的问题根植于童年,与父亲的紧张关系几乎贯穿整个记忆。而父亲的问题,则来自“生错了时代”,以及因种种机缘错误未能实现的音乐梦想。从这里开始,《遗忘工程师》展现出了它在氛…

《遗忘工程师》一次超现实记忆之旅

触摸音乐网络

清还是不清,这是个问题。

第一个记忆属于一个中年自杀的天才表演者。他的问题根源于童年,和父亲的紧张关系几乎贯穿了整个记忆。父亲的问题来自于“生错了时代”,以及由于各种机缘和错误而未能实现的音乐梦想。从这里开始,《被遗忘的工程师》展现了它在营造氛围方面的独特性。表演者的精神世界极度灰暗压抑,仿佛置身于某种布满礁石的海边,却看不到海水。周围有很多枯树,只有不明来源的灯光在枝头闪烁。残留在大脑中的艺术家本人的意识,似乎也感知到了来访者的到来,提出了“一起逃离”的请求。但是,玩家无法与他互动,只能听到他自言自语,讲述自己的故事。

等到玩家在废墟中找到一个通往地面的暗门,才正式进入需要清理的区域。内饰风格非常写实,充满时代特色,很多东西都是单纯以实物为蓝本。与此同时,一切都是那么的无序、紧张和荒芜,象征着大脑神经的错综复杂的红色网络让这一幕更加诡异。与真实的过去相比,体现了艺术家眼中更深层次的感悟和情感“真实”。

当时间推进到艺术家外出求学的青年时期,场景终于摆脱室内,进入了一处森林。实际存在的物品、艺术品,以及充满象征意味的环境,共同构成了对他心理状态的表现。开发者之一关子维解释说,他在视觉效果上寻求的是一种“影像真实”(Photographic Reality)的风格,想让整体氛围带有魔幻现实的味道。

当时间推进到艺术家外出学习的青年时,场景终于走出了房间,进入了一片森林。实际的物体、艺术作品和象征性的环境共同构成了他的精神状态的表达。开发商之一的关解释说,他在视觉效果上寻找一种“摄影现实”的风格,想让整个氛围有魔幻现实的味道。

另一个英年早逝的艺术家,脑子里出现了完全不同的景象。作为一个永远“在路上”的创作者,她的记忆是一片广袤的沙漠,明亮空,散落着车站、酒店、医院等建筑。与此同时,儿童疾病的阴影无处不在。景观中不时会突然出现形状奇特的巨大肿瘤。

看似广阔可及的风景,其实并不那么自由。其实玩家必须按照一定的顺序去探索那些记忆,否则就会被系统拉回来。“这就像艺术家的生活本身。也许外表看起来很自由很美好,其实不是那样的。”另一位开发商杨静说。

玩家要做的就是砸碎场景中的关键记忆物品,然后回收森碟换钱,甚至用斧头——这听起来有点粗糙,也是在“行走模拟器”之外玩游戏的主要方式。游戏口号将这种行为称为“建设性破坏”。

起初,这种简单的破坏确实给了作者一种减压的感觉;这种行为似乎也“有利于”艺术家,仿佛作者在帮他摆脱那些黑暗的记忆。然而,后来,这种“破坏”行为感觉更加突兀。当艺术家讲述他们的故事时,这些记忆似乎是他们个性的重要组成部分。这促使作者开始思考,人的创造力是否真的离不开那些消极的思想;破坏这些记忆和破坏他们的创造力本身是一样的吗?

另外,整场比赛不能暂停,不能存档。如果中途退出,只能从头再来。好在整体流程时间并不长,一个半小时左右就可以通关,也就是主人公可以通过试用成为MindJob的正式员工。发现自己通关的那一刻,我的第一反应是:两位艺术家的故事远远不够,应该有更多风格鲜明的精神世界的探索经历。不过这两个故事后劲十足,每次回忆都相当沉浸在视觉和氛围中。所暴露的情绪和思想是如此强烈,以至于作者在过程中常常会感到神经超负荷,这与在美术馆里被大量艺术品包围的体验非常相似。

所以在作者眼里,《被遗忘的工程师》更像是一个美术馆里的互动装置,而不是更主流的游戏类型。它缺乏游戏性和完整性,有些支离破碎。如果抱着传统的通关态度玩,可能会觉得故事不完整;不过现有的段子确实能带给玩家非常深刻的情感体验。

这不仅与背后的游戏开发者人力物力有限有关,也与他们的理念有关。将美术馆加入游戏

开发这款游戏的“有时修道院”工作室由两个人组成。在过去的10个月里,他们一起完成了游戏中的大部分工作。

杨静是作家和策展人。她主要负责叙事设计,结合听过的故事甚至自己的故事,提炼两位艺术家的生活。她还与游戏的合作伙伴法国私人收藏机构dslcollection合作,将后者收藏的各种中国当代艺术放入游戏中。

关是一位游戏艺术家,他的作品曾在各大美术馆展出。他一直对大脑和记忆相关的话题很感兴趣,并在不同场合尝试以游戏的形式保留和重现记忆。但是,他以前的作品只能在展览中播放。

开发一款全职游戏,放在一个面向大众的平台上,对两人来说都是一种全新的体验。这或许可以解释《被遗忘的工程师》中的现代艺术气质。在他早期的开发日志中,杨静提到这个项目就像是“把美术馆放入游戏中”。

“事实上,当代艺术中有很多恶作剧和酷的部分,应该被大多数人理解,”杨静告诉笔者。“但可能离普通人比较远,玩游戏的人可能接触不到。”此外,他们认为当代艺术和游戏实际上有一些共同点——它们的价值在于传达一种体验。他们希望这个游戏能让更多人接触到当代艺术中有趣的部分。

从游戏“建设性破坏”的口号,到MindJob看起来很现实的品牌设计,多少都包含了他们所说的恶作剧感。在游戏的剧情中,把艺术家的大脑意识进行处理,植入孩子的大脑,让他们变成天才儿童的设定很新颖,但在故事中并没有特别发展。杨静解释说,这种世界观想要体现一种很多人看到的功能主义,一种脱离经验和体验的学习方式——只关注知识和技能等实践方面,忽略过程和感受,就像把内容直接“注入”大脑。这个设定的灵感来自于关在中国香港街头看到的营养广告,声称可以为顾客量身定制营养摄入,甚至连吃饭的步骤都可以省略。这背后的价值观让他们觉得很荒谬。

主人公的故事是作者觉得没有完全展开的另一部分过程。从字里行间我们可以知道,主人公原本是想成为一名作家的,但是一直比较受挫,没有家人的支持。为此,她不得不向MindJob申请养活自己。根据主人公在艺术家记忆中获得的金钱奖励的多少,开发者设计了她职业生涯的不同结局。总的来说,主人公的经历反映了当今有志于写作的人的焦虑:一方面,认真写作确实很难;另一方面,随着人工智能的飞速发展,人真的会被机器取代吗?创造力真的变得不重要了吗?

但是游戏流程短,确实是因为只有两个人的开发团队资源和精力有限。碎片化的叙述是有意的,因为游戏的重点不是详细的叙述。“我们感觉人的记忆就是这样,没有一个清晰的线性的东西。不同的时间和场景会混在一起。”关对说:他希望游戏能强调意识流的感觉。杨静提到了她最喜欢的游戏《伊迪·芬奇的记忆》,这款游戏也是由memento mori和许多角色组成,但在结尾添加了一个整体框架,就像将零散的页面装订在一起一样。

总的来说,忘记工程师是一款个性鲜明的游戏。没有市面上成熟的游戏产品那么精良。游戏性和主题中有一些部分是玩家需要适应和思考的。用传统的阅读理解方式很难把故事拼凑起来,解读出来,但在传达情感和价值观上其实还是挺直观的。结束语

开发者提到,在测试阶段,自己从事艺术或者熟悉艺术家真实生活的人,往往会与被遗忘的工程师产生更强烈的共鸣。因此,它可能是一个需要“调谐”才能获得最大乐趣的游戏。

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