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超写实数字人:谁能摘得这颗“数字技术皇冠上的明珠”

哼哈二将“让你听见你想听见的,让你看见你想看见的。Joi能满足你的一切幻想。”在2017年上映的科幻电影《银翼杀手2049》中,主角K一个人站在天桥上,眼前是一个巨大的蓝发Joi的影像。电影中,K与Joi都不算真正意义上的人类,K是复制人,…

超写实数字人:谁能摘得这颗“数字技术皇冠上的明珠”

哼哈二将

“让你听见你想听见的,让你看见你想看见的。Joi能满足你的一切幻想。”

在2017年上映的科幻电影《银翼杀手2049》中,主角K一个人站在天桥上,眼前是一个巨大的蓝发Joi的影像。电影中,K与Joi都不算真正意义上的人类,K是复制人,拥有和人类一样的血肉之躯,还植入了人类的记忆;而Joi,只是一个活在投影中的虚拟影像,永远无法触碰到自己的爱人,甚至电影之外,观众还在为Joi是否拥有自主意识而争论不休。如果说K这样的复制人离我们还太过遥远,那么Joi呢?我们也能像电影中一样,拥有属于自己的Joi吗?

当数字人走进生活,虚拟的光影照进现实

1982年,以日本动画《超时空要塞》中的角色林明美为原型,包装诞生了世界上第一位虚拟歌手,其专辑也成功打入当时的知名音乐排行榜。进入21世纪,初音未来、洛天依等二次元虚拟歌手渐渐走进人们的视野,并在年轻人中掀起新的文化风潮。随着技术的革新,数字人的探索也不再只停留在二次元形象上,而是朝着超写实的人类形象发展,MetaHuman应运而生。

2021年5月20日,一个名为AYAYI的超写实数字人,在某生活方式平台上以一张光影证件照与现实世界打了声招呼,宣布了自己的到来。这张照片很快传遍各大网络平台,AYAYI的首发帖阅读量近300万,一夜间涨粉近4万。网民中有的惊叹AYAYI令人惊艳的外形,有的模仿起了她的妆容,甚至有人因为太过惊讶而开始质疑其真实身份。获得极高的网络知名度后,AYAYI的商业版图也随之铺开——入职阿里,成为天猫超级品牌日的数字主理人;以数字策展人的身份与众多艺术家策划展会,并计划开设潮牌实体店;签下众多品牌代言。可以说,AYAYI的到来,为国内商业市场带来了更多想象空间。

而在国外,更多超写实数字人活跃在各个网络平台上。LilMiquela在社交平台Instagram上拥有超过300万粉丝,她的人物设定是一位住在美国洛杉矶的20岁巴西、西班牙混血女孩,她的职业是模特和歌手。与AYAYI一样,LilMiquela也是时尚的宠儿,你能在她身上看到各种国际大牌,她还登上了纸媒的封面。相比AYAYI,LilMiquela以数字人的身份在社交媒体上亮相的时间更长,打造出的人设也更为丰富饱满。其是否为真人甚至在网络上引起了一场不小的风波,直到一个黑客黑进了LilMiquela的社交账号,LilMiquela的真实身份之争才尘埃落定。

除了AYAYI和LilMiquela,如虚拟超模ShuduGram、日本虚拟偶像imma等活跃在社交媒体上的数字人,正以她们的虚拟之躯,悄然改写着现实世界的商业规则。

不断出现的超写实数字人背后,是日渐强大的技术生产力。

2021年年初,游戏制作公司EpicGames公布了一款名为MetaHumanCreator的数字人创建工具。根据官方页面的介绍,MetaHumanCreator收录了大量真人的表情、皮肤纹理、五官等的数字资料,即使是一个技术小白,也能借助这一工具在短时间内创造出一个超级逼真的数字人形象。

2021年8月13日,英伟达公司CEO黄仁勋借助自家公司研发的一款图形和仿真模拟工具Omniverse,实时渲染出了14秒能够以假乱真的虚拟场景,成功骗过了全世界的观众。没人发现这场108分钟的演讲中穿插着14秒虚拟影像。在这14秒中,演讲的老黄是假的,场景中的厨房、家具、玩具等所有的一切都是假的。可以预见的是,随着技术的持续发展,数字人能够落地的场景将越来越多,对人类生活的影响也将越来越深刻。

随着国内大型互联网游戏公司陆续布局元宇宙和数字人领域,最早诞生于游戏场景的数字人技术在游戏行业中又有什么新进展呢?

腾讯算是国内较早布局数字人领域的公司之一。早在2018年,腾讯旗下的NExTStudios就公布了一个名为Siren的高保真虚拟数字人。凭借EpicGames公司提供的实时渲染技术和CubicMotion公司提供的动态捕捉技术,动作捕捉装备可以模仿任何人的表情和动作,任何真人也都可以借此成为下一个数字人。2021年4月,腾讯联合新华社发布全球首位数字航天员小诤。小诤的职责是面向载人航天工程、探月工程、深空探测工程等中国航天的重大项目开展新闻报道,并进行航天科普传播等工作。NExTStudios沉淀数年的实时高保真数字人技术这一次得到了集中体现。

随着小诤的正式问世,腾讯所描绘的“超级数字场景”概念也一同浮上水面。按腾讯副总裁的说法,游戏这种“超级数字场景”是人类千万年来积淀的文化、科技和想象力,向虚拟世界的一次大規模迁徙……持续的技术革命和思维革新,一定会让游戏更好地连接虚拟与现实。

另一家大公司网易则在2017年成立伏羲人工智能实验室,专注游戏与泛娱乐AI的研究和应用,研究方向包括虚拟人、强化学习、图像动作、自然语言和云计算平台等。

目前,网易伏羲已经在数字人与游戏的结合上做了不少尝试。比如2021年11月,网易以古风网游《逆水寒》中的角色形象为原型,在杭州中国丝绸城集中落地了一批虚拟数字人,通过虚拟讲解员、虚拟诗人、虚拟舞者等形式,为游客打造交互感更强的沉浸式体验场景。

2021年,网易还完成了对次世文化的战略投资。后者是一家专注于虚拟人生态的文化产品公司,曾打造了翎、国风元气少女南梦夏、虚拟男模ASK等多个超写实数字人。

2021年9月,华为基于数字内容生产线,通过自动建模、语音驱动和渲染加速等技术,打造了华为的第一个虚拟数字人云笙,并让其作为新员工入职华为云。尽管华为没有公布太多有关云笙应用场景方面的细节,但背靠云技术和华为在硬件方面的实力,其想象空间十分可观。

总的来说,虽然各家互联网、科技大公司动作不断,但不管是受限于技术还是落地场景,数字人在游戏行业都还处于起步阶段,仅仅作为概念在进行普及和推广。

数字内容由数字人驱动,但落地场景还需持续探索

你可能已经发现了,对现在的游戏公司来说,其实还没有那么迫切的需求去创作一个超写实数字人。你甚至还会认为,对习惯了卡通或二次元形象的游戏玩家而言,能不能接受超写实的数字人都是一个问题。如果非要为超写实数字人寻找应用场景,或许就应该像其他红遍网络的虚拟偶像那样去做营销和品牌宣传。

但如果你注意到了全面崛起的Z世代(指1995~2010年间出生的一代人,自出生起就与网络信息时代无缝连接)的需求,以及虚拟人物之于新生代用户的意义,或许又会把数字人摆回一个相当重要的位置。

有内容从业者认为,大火的虚拟偶像和潮流手办玩具实际上代表着Z世代的消费力已经成熟,而大概念上的数字人显然是一个更广义的消费风口。既然视频和直播需要多元化,那么作为新形式的虚拟偶像、数字人必然是内容生产者都要抢占的流量高地,不然你就很难抓住下一代用户。更何况,客观而言,前沿科技的发展势头已经不可阻挡。

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作者: 管理窝

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