首页资讯科技 混沌的元宇宙

混沌的元宇宙

过去十年,我们见过了太多的炒作,炒房炒币炒鞋,什么火炒什么,什么能收割“韭菜”就炒什么。相信最近大家都被一个新的概念炒烦了,那就是“元宇宙”。“元宇宙”自从被提及,就吸引着相当一部分人的眼球。然而,“元宇宙”的世界到底是怎样,很多人还是不清…

这十年,我们看了太多的投机,炒房,炒钱,炒鞋,什么火就炒什么,什么韭菜都能收割。相信大家最近都被一个新概念烦到了,那就是“超宇宙”。“超宇宙”自提出以来,吸引了不少人的关注。但是,很多人还不知道超宇宙的世界是什么。目前网上还没有明确的概念甚至相关事件。这就是问题所在。“超宇宙”到底是什么?

一个新的商业无论是骗人的套路还是未来的方向,在它出现的前期一定是充满争议的,输赢法则在这里是极其正确的。我们无意去评判“元宇宙”这个概念,所以这里就梳理一下“元宇宙”这个概念。至于其性质,请自行判断。

看一个东西火不火,最简单的方法就是看周围有没有很多厂家在做,范围广不广。我们可以通过一个小入口看到豹子。首先,“超宇宙”是一个关于虚拟现实的老概念。既然有名字,那就说说它的商标和专利吧。如果你关注科技圈的新闻,你一定听说最近有很多厂商在围绕“超宇宙”炒作。对不起,你不会想到第一个布局“超宇宙”专利的大厂。

早在十几年前,IBM就在Metauniverse上申请了多项专利。比如有一个专利叫“超宇宙应用中群控的系统和方法”,是不是很神秘?

但当时虚拟现实技术并不发达,也没有区块链,所以当时的想法就是虚拟社交,虚拟旅游等等。以至于这个专利进入中国的时候,我怕“超宇宙”这个词吓到审查员,所以专利名只能乖乖地叫“虚拟现实”。

相比之下,国内大厂虽然没有那么早布局“元宇宙”,但概念一热,就抢着商标。比如腾讯,天眼查网站显示他家前两天刚申请了“QQ元宇宙”商标。毕竟QQ是我们自己的护城河,这无可厚非。在此之前,腾讯还申请了旗下知名游戏《王者荣耀》、《反战》、《QQ飞车》的元宇宙商标,并不忘设计这些游戏的“梅田工作室”。漫威漫画里有漫威宇宙,也许有一天我们能看到腾讯梅田工作室的“天元宇宙”。

爱奇艺的关联公司也不落后,专注于《冒险超宇宙》。最厉害的是米谷。根据天眼查的网站,申请的商标包括元宇宙数码潮人、元宇宙AI达人、元宇宙体育、元宇宙音乐等。,共99件。

根据天眼查的网站,比如做社会灵魂,做区块链领主,做智能驾驶的AutoX等等。,Metauniverse的所有相关商标都已申请。

总之这次的“元宇宙”概念相当神秘。以前抢注商标的热词很多,但大多是个人和小公司。这次“超宇宙”来了,结果很多大厂最后也抢了自己的“超宇宙”商标。

这一次,动作慢的打败了数字节。虽然已经收购了VR硬件厂商Pico,但是还没有看到商标上的动作,但是“击败元宇宙”已经被别人抢先了。幸运的是,“字节元宇宙”并没有被抢走。

唉!《超宇宙》太迷人了!吸引了无数大厂来竞争,大家都在忙着抢商标!“超宇宙”这个概念并不是什么新鲜事物。它最早出现在尼尔·斯蒂芬森1992年出版的科幻小说《雪崩》中。

雪崩描述了一代互联网人脱胎于现实世界对两个平行世界的感知和理解。只是这本书的作者和书评人都没有预见到,30年后,这本书提出的“元宇宙”概念在全球科技圈引起了一场狂欢。

“超宇宙”嘉年华的标志性事件是2021年3月10日。作为第一家将“超宇宙”概念写入招股书的公司,沙盒游戏平台Roblox成功登陆纽交所,上市首日市值突破400亿美元,引爆科技圈和资本圈。

之后,关于“元宇宙”的概念和文章迅速充斥各类媒体,引起思想界、科学界、资本界、商界、文化界,甚至政府部门的关注,形成了“元宇宙”现象。

如何解读这种现象,解释“超宇宙”的定义?元宇宙最有代表性的定义是:元宇宙是与现实世界平行且独立的虚拟空房间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。

这听起来有点异想天开。相比较而言,维基百科对元宇宙的描述更符合其新特性:通过虚拟增强物理现实,基于未来互联网的具有汇聚和物理持久化、连接感知和共享特性的3D虚拟空房间。

也就是说,2021年语境下的超宇宙内涵已经超越了1992年《雪崩》中提到的。毕竟这个概念已经有30年了,是时候升级了。

现在《超宇宙》吸收了信息革命(5G/6G)、互联网革命(Web 3.0)、人工智能革命的成果,以及VR、AR、MR,尤其是游戏引擎,向人类展示了构建与传统物理世界平行的全息数字世界的可能性。

此外,它还加强了信息科学、量子科学、数学和生命科学之间的相互作用,试图创造一种跨学科的互动。为了让概念看起来更社会化,加入了传统哲学、社会学甚至人文学科。

至于数字技术,包括区块链技术,那就更好了。还有最赚钱的数字经济,永远不会丢。毕竟不包括金融,资本市场怎么可能买这个概念?

嗯,看起来不对吗?听起来太宏大,太模糊,感觉什么都能装进去。而由这样一个虚拟世界连接起来的元宇宙,却被投资界认为是一个宏大而有前景的投资主题,成为数字经济创新和产业链的新领域。

这还不算什么。元宇宙还声称为人类社会的终极数字化转型提供了新的路径,它与“后人类社会”全面交叉,展现了一个与大航海、工业革命、航天时代具有同等历史意义的新时代。

这种提法的原因很简单。只要有人类文明史,人类探索“宇宙”的历史就会持续下去。“宇宙”这个词在人类心目中是极其神秘的。

公元前450年,古希腊哲学家leucippus(约公元前500 ~ 440年)从米利都到了一个叫阿夫迪拉的地方,写了一本书《大宇宙论》。

后来,他的弟子德谟克里特斯(约460 ~ 370年前)写了《小宇宙论》一书。正是他们的老师和学生奠定了经典原子论和宇宙论的基础。

当人类把自己的价值观、人文思想、技术工具、经济模式和对宇宙的认知结合起来,被赋予特定思想的宇宙就成为元宇宙的最佳嫁接。

有了这么好的容器,《超宇宙》很快就被它的粉丝分成了三个基本的历史阶段。第一阶段:以文学、艺术、宗教为载体的经典形式的“元宇宙”。在这个历史阶段,西方世界的《圣经》,但丁的《神曲》,甚至达芬奇的《蒙娜丽莎》,巴赫的宗教音乐,都属于元宇宙。

其中,但丁的《神曲》包含了对人类“灵魂居所”的想象,一个闭环的完美宇宙。在中国,《易经》和《河洛图》中的《西游记》是具有东方特色的元宇宙的代表。

第二阶段:以科幻小说和电子游戏形式为载体的新古典主义“超宇宙”。其中最经典的作品是200年前雪莱夫人的科幻小说《弗兰肯斯坦》和J.K .罗琳的《哈利·波特》。

1996年,由虚拟现实建模语言(VRML)构建的“Cy bert own”是新古典主义元宇宙的重要里程碑。最具代表性和震撼性的电影是1999年全球公映的《黑客帝国》。一个看似正常的现实世界,可能被一个名为Matrix的计算机人工智能系统所控制。

第三阶段:以“去中心化”游戏为载体的高智能“元宇宙”。2003年,美国互联网公司林登实验室推出了基于Open3D的“第二人生”,这是一个标志性事件。

然后在2006年,Roblox公司发布了Roblox,这是一款兼容虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏。2009年,瑞典的Mojang工作室开发了游戏《《我的世界》》。

2019年,脸书宣布FacebookHorizon已经成为一个社交VR世界。2020年,以以太坊为平台,支持用户拥有和运营虚拟资产的分散地,构成了元宇宙第三个历史阶段的主要历史节点。

从这里我们可以看到,虽然“超宇宙”这个概念的维度很广,但是它的根源是来自游戏,它就像是超越了游戏。

这个说法也有把《超宇宙》渲染到第三阶段中后期的目的。简单来说,一方面,以游戏为主体的“元宇宙”的基础设施和技术框架趋于成熟;另一方面,游戏与现实的界限开始融化,创作者只是最早的玩家,而不是拥有者,规则由社群决定。有了这样的基础,还不快来?

当然,元宇宙第一股Roblox的老板Dav idBaszucki提出的元宇宙的八个基本特征是流传最广的:身份、朋友、沉浸式、低摩擦、多样性和任何地方。

基于Basz ucki的标准,“元宇宙”=创作+娱乐+展示+社交+交易,人们可以在“元宇宙”中实现深度体验。“超宇宙”正在形成其特定的结构。

另一个游戏开发平台Beamable的创始人Jon Radoff也提出了七个层次的“元宇宙”构建:体验、发现、创造者经济、空空间计算、去中心化、Human-C OMP U T E R I N T E R A C T I O N(Human–C OMP U T E R I N T E R A C T I O N)、基础设施。

之所以有这样的提法,可能与实际情况有关。2020年,在全球新冠肺炎疫情的大背景下,一些典型事件或某些特定时刻的诉求引发了人们对超宇宙的期待。

一、虚拟演唱会:美国著名流行歌手TravisScott在游戏《堡垒之夜》中举办了一场虚拟演唱会。当线下无法聚集时,全球1230万游戏玩家成为了虚拟演唱会观众。影响力甚至高于传统的线下方式。

二、虚拟教育:家长在沙盘游戏《我的世界》和网络创意游戏Roblox上为孩子举办生日派对。

三、虚拟金融:美国消费者新闻与商业频道报道了超宇宙的房地产浪潮,投资成立了超宇宙资产基金,超宇宙资产和财富的全方位虚拟化模式正在形成。

第四,学术活动的虚拟化:ACAI,世界顶级的AI学术会议,举办了一场游戏AnimalCrossing Society的研讨会。

第五,虚拟创作:Roblox影响了整个游戏生态,吸引了超过1亿的月活跃玩家,创造了超过1800万的游戏体验。

按照这个趋势,人们很快就可以随时随地切换身份,穿梭于现实和虚拟世界,任意进入一个由虚拟空和时间节点组成的“元宇宙”,在这里学习、工作、交友、购物、旅游。对于这样的经济制度、社会制度、社会生态,人们目前的想象力显然是不够的。

但不得不说,无论是巴斯祖基提出的元宇宙的八个基本特征,还是乔恩·拉多夫提出的其结构的七个层次,都不利于元宇宙的推广,因为它太复杂了。和你想给人解释相对论的概念,却引入更复杂的概念来解释是一个道理。有为了割韭菜而把某件事复杂化、高级化的嫌疑。

相比之下,FaceBook的老板说的话非常中肯。在今年第二季度的财务报告中,FaceBook将元宇宙描述为“这将是移动互联网的成功。”。说白了,“元宇宙”就是移动互联网之后的后续计算平台,或者说是互联网的一种新状态。它的接收状态已经从台式电脑、笔记本电脑、手机发展到一种新的终端设备。

看了扎克伯格的解释,我们再把现在的“元宇宙”投资行为,看成是2010年前后移动互联网兴起的时代。各种企业都把自己贴上去了,不能说大致不差,只能说一模一样。最近很多投资词一定要叫“元宇宙”,就像当初说你投资了移动互联网一样。好像不这么说就会被时代抛弃。

2021年可以被称为元宇宙元年。元宇宙展现出超乎想象的爆发力,背后是相关元宇宙元素的聚集效应,类似于1995年互联网经历的聚集效应。

要真正理解“元宇宙”,必须引入技术视角。从技术的角度来看,技术意义上的“元宇宙”包括内容系统、区块链系统、显示系统和操作系统,最终表现为超越屏幕限制的3D界面,代表了继PC时代和移动时代之后的全息平台时代。支持“元宇宙”的技术集群包括五个部分:

一是网络和计算技术——包括空定位算法、虚拟场景拟合、网络实时传输、GPU服务器、边缘计算,以降低成本和网络拥塞;

二是人工智能。这个没什么好说的。如果人工智能技术没有突破,基本目前的技术发展曲线会变慢。

第三,电子游戏技术。最简单的例子就是支持游戏的程序代码和资源(图像、声音、动画)的游戏引擎。

第四是显示技术——VR、AR、ER、MR,尤其是持续迭代升级的XR,虚拟沉浸式现实体验阶梯,不断深化的感知交互。

第五,区块链技术——通过智能合约、去中心化清算结算平台和价值转移机制,保障价值的归属和流通,实现经济系统运行的稳定、高效、透明和确定性。

元宇宙的实现需要建立在“硬技术”的基础上,包括计算机、网络设备、集成电路、通信元器件、新型显示系统、混合现实设备、精密自由曲面光学系统、高像素高清相机等。

从产业角度来看,元宇宙形成的产业链将包括微纳加工、高端制造、高精度测绘、光学制造(如衍射波导透镜、微显示和芯片制造),以及相关的软件产业。说到底,超宇宙的运行需要物理能量。

2021年,虚拟现实可穿戴设备制造商Oculus的最新VR产品销量持续超预期,再次点燃了市场对虚拟现实的想象。似乎也从一个侧面证明了《超宇宙》的火爆。不是纯粹的资本方炒作,而是市场需求。

消费硬件的发展每年都受益于更好/更强大的传感器、更长的电池寿命、更复杂/多样的触觉反馈、更丰富的屏幕和更清晰的摄像头。我们看到越来越多的智能设备,比如智能手表、VR眼镜和未来的AR眼镜。这些硬件的发展都促进和延伸了用户的沉浸感,通过软件给用户带来了神奇的体验。其实目前很多硬件都可以达到门槛,但是如何应用还需要努力。

我们以Bitmoji、Animoji、Snapchat AR等实时头像应用为小例子。这些应用不仅依赖于强大的CPU/GPU和复杂的软件,还依赖于强大的人脸跟踪摄像头和传感器硬件的不断改进。

最近几代新iPhone可以通过红外传感器追踪30000个点。这主要用于面部识别,现在它也可以连接到Epic Games的Live Link面部应用程序等应用程序,以便任何消费者都可以基于虚幻引擎创建和流式传输实时、高保真的头像。

显然,Epic的下一步将是使用该功能将《堡垒之夜》玩家的面部实时映射到他们的游戏角色。同时,苹果的对象捕捉功能使用户能够在几分钟内使用标准iPhone上的照片创建高保真的虚拟对象。然后他们可以将这些对象移植到其他虚拟环境中,从而降低成本,提高复合产品的逼真度;或者出于艺术、设计或其他AR体验的目的,将虚拟物体叠加到现实环境中。

就算不算新发布的iPhone13,仅以过去两代iPhone为例。这些新的智能手机配备了新的超宽带芯片,每秒钟可以发射5亿个雷达脉冲,以及可以处理返回信息的接收器。这使得智能手机能够创建从家里到办公室和你走过的街道的各种雷达地图,并可以在这些地图中定位你,并将它们与其他本地设备链接,精确度为几厘米。这意味着当你从外面靠近门时它可以自动解锁,但当你从里面靠近门时它不会解锁。使用实时雷达地图,你可以在家中自由走动,而无需摘下VR眼镜。

此外,XR是一个很好的例子,说明了硬件方面取得的进步和未满足的需求。首款消费级产品Oculus(2016)的分辨率为每副眼镜1080×1200,而4年后发布的Oculus Quest2的分辨率为每副眼镜1832×1920(大致相当于4K)。

Oculus创始人帕尔默·卢奇(Palmer Luckey)认为,要让虚拟现实克服像素色差问题,成为主流设备,需要两倍于4K的分辨率。OculusRift的刷新率已经达到了72hz的峰值,而最新版本的刷新率为90hz,通过Oculus Link连接游戏PC时最高可达120hz。

很多人认为120hz是部分用户避免头晕恶心的最低门槛。理想情况下,这将不再需要高性能主机插入连接电缆。

人眼的视角是210°,但微软的Hololens2显示器只能显示52°(上一代产品只有34°)。Snap即将推出的眼镜只能显示26.3。

为了实现未来的愿景,我们可能需要更广阔的视角。这主要是硬件挑战,不是软件挑战。更重要的是,我们需要在取得这些进步的同时,提高可穿戴设备内部的其他硬件(如扬声器、处理器、电池)的质量,并理想地降低它们的体积。

另一个例子是谷歌的Starline项目,这是一个基于硬件的展台,旨在让视频对话中的人感觉他们和其他参与者在同一个房间。这个项目由十几个深度传感器和摄像头、基于织物的多维光场显示和空之间的音频扬声器组成。这将通过体数据处理和压缩来实现,然后通过WebRTC交付,因此硬件对于捕捉和呈现“真实”级别的细节至关重要。

考虑到消费设备如此受欢迎,工业/企业硬件的价格和尺寸令人震惊也就不足为奇了。徕卡现在出售价值2万美元的摄影测量相机,每秒钟有多达36万个“激光扫描设定点”,用于更清晰、更详细地捕捉整个购物中心、建筑和住宅。立正!这些细节指的是一般人肉眼永远看不到的精细。

与此同时,Epic Games的Quixel使用一种专有相机来生成一个由数百亿像素的精确三角形组成的环境“巨型扫描”。

这些设备使公司更容易、更便宜地制作高质量的真实世界的“镜像世界”或“数字双胞胎”,并使用对真实世界的扫描来制作质量更高、成本更低的幻想世界。15年前,谷歌能够捕捉到世界上每一条街道的图像,这让我们震惊。如今,更多的企业可以购买和使用激光雷达相机和扫描仪来构建地球上任何场景和事物的完全沉浸式3D摄影测量副本。

当这些相机超越静态图像捕捉和虚拟化,进入实时渲染和更新的真实世界时,它们将变得特别有趣。比如亚马逊AmazonGo零售店的摄像头,可以通过代码同时跟踪几十个消费者。

未来,这种追踪系统将用于在虚拟镜像世界中实时再现这些用户。然后,谷歌的Starline等技术将允许远程员工进入商店或博物馆,并从某种离岸“超宇宙呼叫中心”提供服务——可能只通过手机。

将来,当你去迪斯尼乐园时,你可能会在家里看到你朋友的化身,并与他们合作击败奥创或收集无限的宝石。这些体验需要的不仅仅是硬件,但这一切都始于强大的硬件。

除了硬件,网络也制约着超宇宙的发展。网络的三个核心领域——带宽、延迟和可靠性,网络层的约束和演进限制了我们如何设计元宇宙的产品和服务。带宽通常被认为是“网速”,其实是单位时间内可以传输多少数据。超宇宙比大多数互联网应用和游戏需要更多的带宽。

让我们以众所周知的微软飞行模拟器为例。微软飞行模拟器是历史上最真实和最广泛的消费者模拟。它包括2万亿棵单独渲染的树,15亿座建筑,以及世界上几乎每一条道路、山脉、城市和机场,所有这些看起来都像是“真实的东西”,因为它们是基于对真实事物的高质量扫描。但是为了做到这一点,微软飞行模拟器需要2.5PB以上的数据,也就是2,500,000 000GB。消费者终端(甚至大多数企业设备)都无法存储这种顺序的数据。

即使他们可以存储这么多数据,微软飞行模拟器是一个实时服务,它会根据真实世界的天气和空中的路况(包括准确的风速和风向、温度、湿度和光照)进行实时更新。你可以真实地飞入现实世界中的飓风和风暴中,或者沿着IRL商用客机的确切飞行路线飞行。

微软飞行模拟器的工作原理是只在本地设备上存储核心数据(与任何主机游戏一样,游戏在本地运行,不像Stadia等基于云的游戏流媒体服务)。但当用户在线时,微软会根据需要将海量数据传输到本地玩家的设备上。但当用户在线时,微软会根据需要将海量数据传输到本地玩家的设备上。就像现实世界的飞行员一样,当他越过一座山或绕过一个弯道时,一股新的光学信息流进入他的视网膜,指示前方的情况。

很多玩家认为所有在线多人游戏都是这样做的。但实际上,大多数游戏服务只向每个玩家发送位置数据、玩家输入数据(如射击、扔炸弹)、汇总等级数据(如玩家在大逃杀中停留时间)。

的所有资源和渲染数据都已经在您的本地设备上,因此下载和安装需要很长时间。虽然占用硬盘,但是播放的时候网络使用量没有那么大。使用更多的本地数据减少了网络不确定性对游戏的影响。

通过按需加载渲染数据,游戏可以拥有更多的道具、资源和更大的环境多样性。按需加载,无需延迟下载安装、批量更新和占用大量硬盘空空间。

因此,许多游戏都采用这种信息和数据流本地存储的混合模式。这种模式对于超宇宙这个平台尤为重要。以Roblox这样的“超宇宙”游戏为例。相比《马里奥赛车》或《使命召唤》这样的传统游戏,它需要更多种类的道具、资源和环境。

网络层最大也最不为人所知的挑战:延迟。延迟是指数据从一点传输到另一点并返回所需的时间。与网络带宽和可靠性相比,延迟通常被认为是最不重要的KPI。

这是因为大多数互联网流量是单向或异步的。在发送一条微信和收到已读回执之间,无论是100毫秒、200毫秒甚至2秒的延迟,都无关紧要。从点击优酷的暂停按钮到视频停止需要20毫秒、150毫秒或300毫秒,这都没有关系。

观看哔哩哔哩视频时,流畅地播放比立即播放更重要。为此,网站会人为延迟视频流的开始,让网络设备在用户观看视频之前提前下载缓存的视频。这样,即使网络出现一两个问题,用户也不会注意到。

然而,最具沉浸感的3A在线多人游戏需要更低的延迟。这是因为延迟决定了一个玩家接收信息的及时性(比如玩家在哪里,是否有人扔了手榴弹或者踢了足球),以及他们的反应传递给其他玩家的速度。换句话说,拖延决定了你最终是赢是输,是杀敌还是被杀。这也是为什么大多数现代游戏的平均帧率比看视频高2 ~ 4倍的原因。竞技游戏需要高帧率。

虽然“元宇宙”不是一个要高速操作的3A游戏,但它的社交属性意味着它将需要低延迟。轻微的面部活动对人类对话极其重要—我们对面部表情的一点点传输错误和同步出问题都非常敏感。

本文来自网络,不代表管理窝立场。转载请注明出处: https://www.guanliwo.com/a/zx/25755.html
上一篇2021慕尼黑车展
下一篇 你想当一名航天员吗?
管理窝

作者: 管理窝

这里可以再内容模板定义一些文字和说明,也可以调用对应作者的简介!或者做一些网站的描述之类的文字或者HTML!

为您推荐

评论列表()

    联系我们

    联系我们

    0898-88888888

    在线咨询: QQ交谈

    邮箱: email@wangzhan.com

    工作时间:周一至周五,9:00-17:30,节假日休息

    关注微信
    微信扫一扫关注我们

    微信扫一扫关注我们

    关注微博
    返回顶部